粒子系統的 Shape
Shape Module 定義了粒子的體積(volume)或表面(surface)以及開始速度(velocity)的方向。
所有的形狀(除了網格(Mesh))都有定義關於它們尺寸的屬性,例如半徑(Radius)屬性,可以在 Sence 編輯器中編輯這些屬性,選擇的形狀會影響粒子發射的區域與發射粒子的初始方向。例如,
- 球形(Sphere):會向所有方向發射粒子,
- 錐形(Cone):使粒子從發射點向外擴散開來,形成一個擴散的粒子流。
- 網格(Mesh):粒子會沿著網格表面上每個點的法線方向發射出去。
Sphere 與 Hemisphere
屬性 | 說明 |
---|---|
Shape | Sphere :向所有方向發射粒子 Hemisphere :在平面的一側均勻地向各個方向發射粒子。 |
Radius | Sphere 或 Hemisphere 形狀的半徑(radius ) |
Radius Thickness | 發射粒子的體積比例。值為 0 時,粒子從形狀的外表面發射。值為 1 時,粒子從整個體積發射。介於這兩者之間的值將使用部分體積進行發射。 |
Arc | 設定球體的弧度,若 Sphere 設為 360 的話,為一個球體,設為180則為半球體。 Mode : 定義 Unity 如何在形狀的弧線周圍生成粒子 — Random :隨機產生粒子。 — Loop :循環產生粒子,並在每個週期結束時回到起點。 — Ping-Pong :與 Loop 模式相同,只是每個連續的循環會以與上次相反的方向進行。 — Burst Spread :爆炸擴散模式會均勻地在形狀周圍分配粒子生成。與預設的隨機化行為相比,這種模式可以均勻地分佈粒子,避免粒子聚集在一起不均勻的情況。爆炸擴散模式最適合與爆炸發射一起使用。 Spread :弧線周圍可能產生粒子的離散間隔。例如,值為 0 時允許粒子在弧線周圍的任意位置生成,而值為 0.1 時則只允許粒子在形狀周圍的 10% 間隔處生成。 |
Texture | 為粒子著色的紋理。 |
Position | 對發射器形狀(emitter shape)應用一個偏移量。 |
Rotation | 旋轉發射器形狀(emitter shape)。 |
Scale | 改變發射器形狀(emitter shape)的大小。 |
Align to Direction | 根據粒子初始移動方向來定向粒子。如果你想模擬例如在碰撞過程中從車身飛脫的漆塊,這會很有用。如果方向不滿意,你也可以在主模組中通過設置Start Rotation 的值來覆蓋它。 |
Randomize Direction | 將粒子的方向混合到隨機方向。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。當設置為 1 時,粒子的方向完全隨機。 |
Spherize Direction | 將粒子的方向混合到球形方向,即它們將從 Transform 的中心向外移動。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。當設置為 1 時,粒子的方向指向中心外側(其行為與形狀設置為 Sphere 時相同)。 |
Randomize Position | 將粒子隨機移動直到指定的值。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。任何其他值都會在粒子的生成位置上添加一些隨機性。 |
Cone
屬性 | 說明 |
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Shape | Cone : 從錐體(Cone)的底部或主體發射粒子。粒子隨著它們距離錐體中心線由遠而近的發散。 |
Angle | 錐體在其頂點的角度。角度為 0 時產生一個圓柱體,而角度為 90 時產生一個扁平的圓盤。 |
Radius | Cone 形狀的半徑(radius ) |
Radius Thickness | 發射粒子的體積比例。值為 0 時,粒子從形狀的外表面發射。值為 1 時,粒子從整個體積發射。介於這兩者之間的值將使用部分體積進行發射。 |
Arc | 發射器形狀所形成的圓形的角度部分。 Mode : 定義 Unity 如何在形狀的弧線周圍生成粒子 — Random :隨機產生粒子。 — Loop :循環產生粒子,並在每個週期結束時回到起點。 — Ping-Pong :與 Loop 模式相同,只是每個連續的循環會以與上次相反的方向進行。 — Burst Spread :爆炸擴散模式會均勻地在形狀周圍分配粒子生成。與預設的隨機化行為相比,這種模式可以均勻地分佈粒子,避免粒子聚集在一起不均勻的情況。爆炸擴散模式最適合與爆炸發射一起使用。 Spread :弧線周圍可能產生粒子的離散間隔。例如,值為 0 時允許粒子在弧線周圍的任意位置生成,而值為 0.1 時則只允許粒子在形狀周圍的 10% 間隔處生成。 |
Length | 設定錐體的長度。只在 Emit from 屬性設置為 Volume 時才可使用。 |
Emit from | 從錐體的哪部分發射粒子,底部(Base )或體積(Volume )。 |
Texture | 為粒子著色的紋理。 |
Position | 對發射器形狀(emitter shape)應用一個偏移量。 |
Rotation | 旋轉發射器形狀(emitter shape)。 |
Scale | 改變發射器形狀(emitter shape)的大小。 |
Align to Direction | 根據粒子初始移動方向來定向粒子。如果你想模擬例如在碰撞過程中從車身飛脫的漆塊,這會很有用。如果方向不滿意,你也可以在主模組中通過設置Start Rotation 的值來覆蓋它。 |
Randomize Direction | 將粒子的方向混合到隨機方向。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。當設置為 1 時,粒子的方向完全隨機。 |
Spherize Direction | 將粒子的方向混合到球形方向,即它們將從 Transform 的中心向外移動。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。當設置為 1 時,粒子的方向指向中心外側(其行為與形狀設置為 Sphere 時相同)。 |
Randomize Position | 將粒子隨機移動直到指定的值。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。任何其他值都會在粒子的生成位置上添加一些隨機性。 |
Donut
屬性 | 說明 |
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Shape | Donut : 從圓環(torus)發射粒子。粒子從圓環的環狀部分向外移動。 |
Radius | Donut 形狀的主要半徑(radius ) |
Donus Radius | Donut 形狀外部厚度的半徑 |
Radius Thickness | 發射粒子的體積比例。值為 0 時,粒子從形狀的外表面發射。值為 1 時,粒子從整個體積發射。介於這兩者之間的值將使用部分體積進行發射。 |
Arc | 發射器形狀所形成的圓形的角度部分。 Mode : 定義 Unity 如何在形狀的弧線周圍生成粒子 — Random :隨機產生粒子。 — Loop :循環產生粒子,並在每個週期結束時回到起點。 — Ping-Pong :與 Loop 模式相同,只是每個連續的循環會以與上次相反的方向進行。 — Burst Spread :爆炸擴散模式會均勻地在形狀周圍分配粒子生成。與預設的隨機化行為相比,這種模式可以均勻地分佈粒子,避免粒子聚集在一起不均勻的情況。爆炸擴散模式最適合與爆炸發射一起使用。 Spread :弧線周圍可能產生粒子的離散間隔。例如,值為 0 時允許粒子在弧線周圍的任意位置生成,而值為 0.1 時則只允許粒子在形狀周圍的 10% 間隔處生成。 |
Length | 設定錐體的長度。只在 Emit from 屬性設置為 Volume 時才可使用。 |
Emit from | 從錐體的哪部分發射粒子,底部(Base )或體積(Volume )。 |
Texture | 為粒子著色的紋理。 |
Position | 對發射器形狀(emitter shape)應用一個偏移量。 |
Rotation | 旋轉發射器形狀(emitter shape)。 |
Scale | 改變發射器形狀(emitter shape)的大小。 |
Align to Direction | 根據粒子初始移動方向來定向粒子。如果你想模擬例如在碰撞過程中從車身飛脫的漆塊,這會很有用。如果方向不滿意,你也可以在主模組中通過設置Start Rotation 的值來覆蓋它。 |
Randomize Direction | 將粒子的方向混合到隨機方向。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。當設置為 1 時,粒子的方向完全隨機。 |
Spherize Direction | 將粒子的方向混合到球形方向,即它們將從 Transform 的中心向外移動。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。當設置為 1 時,粒子的方向指向中心外側(其行為與形狀設置為 Sphere 時相同)。 |
Randomize Position | 將粒子隨機移動直到指定的值。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。任何其他值都會在粒子的生成位置上添加一些隨機性。 |
Box
屬性 | 說明 |
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Shape | Box : 從盒子(Box)的邊緣(edge),表面(surface)或是盒體(body)發射粒子。粒子會向發射器物件的 Z 方向移動。 |
Emit from | 從盒子(Box)的哪部分發射粒子,邊緣(Edge ),外殼(Shell )或體積(Volume )。 |
Texture | 為粒子著色的紋理。 |
Position | 對發射器形狀(emitter shape)應用一個偏移量。 |
Rotation | 旋轉發射器形狀(emitter shape)。 |
Scale | 改變發射器形狀(emitter shape)的大小。 |
Align to Direction | 根據粒子初始移動方向來定向粒子。如果你想模擬例如在碰撞過程中從車身飛脫的漆塊,這會很有用。如果方向不滿意,你也可以在主模組中通過設置Start Rotation 的值來覆蓋它。 |
Randomize Direction | 將粒子的方向混合到隨機方向。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。當設置為 1 時,粒子的方向完全隨機。 |
Spherize Direction | 將粒子的方向混合到球形方向,即它們將從 Transform 的中心向外移動。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。當設置為 1 時,粒子的方向指向中心外側(其行為與形狀設置為 Sphere 時相同)。 |
Randomize Position | 將粒子隨機移動直到指定的值。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。任何其他值都會在粒子的生成位置上添加一些隨機性。 |
Mesh , MeshRenderer 與 SkinnedMeshRenderer
屬性 | 說明 |
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Shape | Mesh : 從盒子(Box)的邊緣(edge),表面(surface)或是盒體(body)發射粒子。粒子會向發射器物件的 Z 方向移動。 |
Reference: