粒子系統的 Shape

Shape Module 定義了粒子的體積(volume)或表面(surface)以及開始速度(velocity)的方向。
所有的形狀(除了網格(Mesh))都有定義關於它們尺寸的屬性,例如半徑(Radius)屬性,可以在 Sence 編輯器中編輯這些屬性,選擇的形狀會影響粒子發射的區域與發射粒子的初始方向。例如,

  • 球形(Sphere):會向所有方向發射粒子,
  • 錐形(Cone):使粒子從發射點向外擴散開來,形成一個擴散的粒子流。
  • 網格(Mesh):粒子會沿著網格表面上每個點的法線方向發射出去。

Sphere 與 Hemisphere

屬性 說明
Shape Sphere:向所有方向發射粒子
Hemisphere :在平面的一側均勻地向各個方向發射粒子。
Radius SphereHemisphere 形狀的半徑(radius)
Radius Thickness 發射粒子的體積比例。值為 0 時,粒子從形狀的外表面發射。值為 1 時,粒子從整個體積發射。介於這兩者之間的值將使用部分體積進行發射。
Arc 設定球體的弧度,若 Sphere 設為 360 的話,為一個球體,設為180則為半球體。
Mode : 定義 Unity 如何在形狀的弧線周圍生成粒子
Random :隨機產生粒子。
Loop :循環產生粒子,並在每個週期結束時回到起點。
Ping-Pong :與 Loop 模式相同,只是每個連續的循環會以與上次相反的方向進行。
Burst Spread :爆炸擴散模式會均勻地在形狀周圍分配粒子生成。與預設的隨機化行為相比,這種模式可以均勻地分佈粒子,避免粒子聚集在一起不均勻的情況。爆炸擴散模式最適合與爆炸發射一起使用。
Spread :弧線周圍可能產生粒子的離散間隔。例如,值為 0 時允許粒子在弧線周圍的任意位置生成,而值為 0.1 時則只允許粒子在形狀周圍的 10% 間隔處生成。
Texture 為粒子著色的紋理。
Position 對發射器形狀(emitter shape)應用一個偏移量。
Rotation 旋轉發射器形狀(emitter shape)。
Scale 改變發射器形狀(emitter shape)的大小。
Align to Direction 根據粒子初始移動方向來定向粒子。如果你想模擬例如在碰撞過程中從車身飛脫的漆塊,這會很有用。如果方向不滿意,你也可以在主模組中通過設置Start Rotation的值來覆蓋它。
Randomize Direction 將粒子的方向混合到隨機方向。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。當設置為 1 時,粒子的方向完全隨機。
Spherize Direction 將粒子的方向混合到球形方向,即它們將從 Transform 的中心向外移動。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。當設置為 1 時,粒子的方向指向中心外側(其行為與形狀設置為 Sphere 時相同)。
Randomize Position 將粒子隨機移動直到指定的值。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。任何其他值都會在粒子的生成位置上添加一些隨機性。

Cone

屬性 說明
Shape Cone: 從錐體(Cone)的底部或主體發射粒子。粒子隨著它們距離錐體中心線由遠而近的發散。
Angle 錐體在其頂點的角度。角度為 0 時產生一個圓柱體,而角度為 90 時產生一個扁平的圓盤。
Radius Cone 形狀的半徑(radius)
Radius Thickness 發射粒子的體積比例。值為 0 時,粒子從形狀的外表面發射。值為 1 時,粒子從整個體積發射。介於這兩者之間的值將使用部分體積進行發射。
Arc 發射器形狀所形成的圓形的角度部分。
Mode : 定義 Unity 如何在形狀的弧線周圍生成粒子
Random :隨機產生粒子。
Loop :循環產生粒子,並在每個週期結束時回到起點。
Ping-Pong :與 Loop 模式相同,只是每個連續的循環會以與上次相反的方向進行。
Burst Spread :爆炸擴散模式會均勻地在形狀周圍分配粒子生成。與預設的隨機化行為相比,這種模式可以均勻地分佈粒子,避免粒子聚集在一起不均勻的情況。爆炸擴散模式最適合與爆炸發射一起使用。
Spread :弧線周圍可能產生粒子的離散間隔。例如,值為 0 時允許粒子在弧線周圍的任意位置生成,而值為 0.1 時則只允許粒子在形狀周圍的 10% 間隔處生成。
Length 設定錐體的長度。只在 Emit from 屬性設置為 Volume 時才可使用。
Emit from 從錐體的哪部分發射粒子,底部(Base)或體積(Volume)。
Texture 為粒子著色的紋理。
Position 對發射器形狀(emitter shape)應用一個偏移量。
Rotation 旋轉發射器形狀(emitter shape)。
Scale 改變發射器形狀(emitter shape)的大小。
Align to Direction 根據粒子初始移動方向來定向粒子。如果你想模擬例如在碰撞過程中從車身飛脫的漆塊,這會很有用。如果方向不滿意,你也可以在主模組中通過設置Start Rotation的值來覆蓋它。
Randomize Direction 將粒子的方向混合到隨機方向。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。當設置為 1 時,粒子的方向完全隨機。
Spherize Direction 將粒子的方向混合到球形方向,即它們將從 Transform 的中心向外移動。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。當設置為 1 時,粒子的方向指向中心外側(其行為與形狀設置為 Sphere 時相同)。
Randomize Position 將粒子隨機移動直到指定的值。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。任何其他值都會在粒子的生成位置上添加一些隨機性。

Donut

屬性 說明
Shape Donut: 從圓環(torus)發射粒子。粒子從圓環的環狀部分向外移動。
Radius Donut 形狀的主要半徑(radius)
Donus Radius Donut 形狀外部厚度的半徑
Radius Thickness 發射粒子的體積比例。值為 0 時,粒子從形狀的外表面發射。值為 1 時,粒子從整個體積發射。介於這兩者之間的值將使用部分體積進行發射。
Arc 發射器形狀所形成的圓形的角度部分。
Mode : 定義 Unity 如何在形狀的弧線周圍生成粒子
Random :隨機產生粒子。
Loop :循環產生粒子,並在每個週期結束時回到起點。
Ping-Pong :與 Loop 模式相同,只是每個連續的循環會以與上次相反的方向進行。
Burst Spread :爆炸擴散模式會均勻地在形狀周圍分配粒子生成。與預設的隨機化行為相比,這種模式可以均勻地分佈粒子,避免粒子聚集在一起不均勻的情況。爆炸擴散模式最適合與爆炸發射一起使用。
Spread :弧線周圍可能產生粒子的離散間隔。例如,值為 0 時允許粒子在弧線周圍的任意位置生成,而值為 0.1 時則只允許粒子在形狀周圍的 10% 間隔處生成。
Length 設定錐體的長度。只在 Emit from 屬性設置為 Volume 時才可使用。
Emit from 從錐體的哪部分發射粒子,底部(Base)或體積(Volume)。
Texture 為粒子著色的紋理。
Position 對發射器形狀(emitter shape)應用一個偏移量。
Rotation 旋轉發射器形狀(emitter shape)。
Scale 改變發射器形狀(emitter shape)的大小。
Align to Direction 根據粒子初始移動方向來定向粒子。如果你想模擬例如在碰撞過程中從車身飛脫的漆塊,這會很有用。如果方向不滿意,你也可以在主模組中通過設置Start Rotation的值來覆蓋它。
Randomize Direction 將粒子的方向混合到隨機方向。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。當設置為 1 時,粒子的方向完全隨機。
Spherize Direction 將粒子的方向混合到球形方向,即它們將從 Transform 的中心向外移動。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。當設置為 1 時,粒子的方向指向中心外側(其行為與形狀設置為 Sphere 時相同)。
Randomize Position 將粒子隨機移動直到指定的值。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。任何其他值都會在粒子的生成位置上添加一些隨機性。

Box

屬性 說明
Shape Box: 從盒子(Box)的邊緣(edge),表面(surface)或是盒體(body)發射粒子。粒子會向發射器物件的 Z 方向移動。
Emit from 從盒子(Box)的哪部分發射粒子,邊緣(Edge),外殼(Shell)或體積(Volume)。
Texture 為粒子著色的紋理。
Position 對發射器形狀(emitter shape)應用一個偏移量。
Rotation 旋轉發射器形狀(emitter shape)。
Scale 改變發射器形狀(emitter shape)的大小。
Align to Direction 根據粒子初始移動方向來定向粒子。如果你想模擬例如在碰撞過程中從車身飛脫的漆塊,這會很有用。如果方向不滿意,你也可以在主模組中通過設置Start Rotation的值來覆蓋它。
Randomize Direction 將粒子的方向混合到隨機方向。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。當設置為 1 時,粒子的方向完全隨機。
Spherize Direction 將粒子的方向混合到球形方向,即它們將從 Transform 的中心向外移動。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。當設置為 1 時,粒子的方向指向中心外側(其行為與形狀設置為 Sphere 時相同)。
Randomize Position 將粒子隨機移動直到指定的值。當設置為 0 時,這個設置沒有影響。任何其他值都會在粒子的生成位置上添加一些隨機性。

Mesh , MeshRenderer 與 SkinnedMeshRenderer

屬性 說明
Shape Mesh: 從盒子(Box)的邊緣(edge),表面(surface)或是盒體(body)發射粒子。粒子會向發射器物件的 Z 方向移動。

Reference:

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