圖片與 Base64 轉換 - 線上工具

Shader Graph Node 筆記


Add Node : 將輸入 A 與 B 相加後輸出。可用在

  • 顏色混合:兩個顏色相加會讓結果更亮,例如 紅色(1,0,0) + 綠色(0,1,0) = 黃色(1,1,0)。
  • 偏移效果:可以為 UV 座標 添加一個數值,實現紋理偏移或滾動效果。
  • 漸變控制:用於疊加額外的數值,如增加光照強度或提高某些參數的基礎值。

Multiply Node : 將輸入 A 與 B 相乘後輸出。可用在

  • 顏色調整:用 Multiply 乘以一個顏色值可以調整其亮度,例如 (1,1,1) * 0.5 讓顏色變暗。
  • 遮罩(Mask):如果將一個紋理乘以一個黑白影像(如漸層遮罩),黑色部分(0)會被隱藏,白色部分(1)保持不變。
  • 縮放(Scaling):可以用 Multiply 來控制值的縮放,例如控制波動強度、光照強度等。

Split Node: 會將輸入向量 In 拆分為四個 Float 輸出 R、G、B 和 A。

這些輸出對應於輸入 In 向量的各個通道:

  • R (紅色通道)
  • G (綠色通道)
  • B (藍色通道)
  • A (Alpha 透明度通道)
  • 如果輸入向量 In 的維度小於 4(即不是 Vector4),則缺少的輸出通道將預設為 0。

生成的程式碼

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float _Split_R = In[0];
float _Split_G = In[1];
float _Split_B = 0;
float _Split_A = 0;

參考: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@17.0/manual/Split-Node.html


Transform Node: 用來將輸入從一個座標空間轉換到另一個座標空間。可以用來處理位置 (Position)、方向 (Direction) 或法線 (Normal) 等資料的變換。

  • 位置 (Position) 會受 平移、旋轉、縮放 影響。
  • 方向 (Direction) 只受 旋轉縮放 影響,不會受 平移 影響。

當轉換的不是 Position(位置)時,Unity 建議使用 World 選項,而不要使用 Absolute World,否則可能會產生非預期行為。
例如,當轉換方向(Direction)或法線(Normal)時,Camera Relative(相機相對世界) 可能會影響計算結果,因此 World 會更適合。

參考: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@17.0/manual/Transform-Node.html


對於計算機圖形學中的應用中,噪聲應該是偽隨機的,也就是說兩次調用應得到同樣的結果。

Gradient Noise (梯度噪聲): 梯度噪聲產生的紋理具有連續性,因此常用於模擬自然現象(如雲層、山脈、火焰等)。

  • Perlin 噪聲(Perlin noise,又稱為柏林噪聲)是梯度噪聲的一種。由Ken Perlin開發的自然噪聲生成算法,具有在函數上的連續性,可在多次調用時給出一致的數值。該噪聲可以用來模擬人體的隨機運動,螞蟻行進的線路等。另外,還可以通過計算分形和模擬雲朵,火焰等非常複雜的紋理。

Gradient Noise Node :梯度噪聲節點,根據輸入 UV 生成梯度噪聲(Gradient Noise)或 Perlin 噪聲(Perlin Noise)。

  • 可調整 Scale 來控制噪聲的大小與細節。

輸入

  • UV : 為 Vector2 , UV 位置作為噪聲的「種子」,可透過偏移、縮放來改變噪聲分佈
    • UV + 偏移(Offset) → 平移噪聲圖案
    • UV * 縮放(Scale) → 改變噪聲細節
    • UV 變形(Distortion) → 產生扭曲效果
  • Scale : 為 Float , 可改變噪聲的細節程度
    • 較大值 → 細節更密集,較小值 → 細節較稀疏
      輸出
  • Output : 為 Float , 輸出範圍為 0.0 到 1.0

Simple Noise Node : 根據輸入的 UV 可以產生 簡單 (Simple) 或是 Value 雜訊。

參考:


UV Node : UV 節點 用來獲取頂點或片段的 UV 坐標。Unity 允許你在網格的數據中處理多個紋理座標集,因此可以透過 Channel 下拉選單來選擇從四組 UV 坐標中擷取資料。大多數網格通常只會使用 UV0,但你也可以利用其他通道來隱藏更多數據。
需要注意的是,Shader Graph 有一個限制,就是它只能存取 UV0 到 UV3,而 UV4 到 UV7 則只能在著色器程式碼中訪問。這意味著如果需要更多的 UV 通道,Shader Graph 本身無法直接處理,但你仍然可以在手寫的著色器代碼中處理更高的 UV 通道。


Position Node: 根據此節點所在的 Shader 階段 (Shader Stage)來決定,此節點是存取 網格頂點 (Vertex) 或片段 (Fragment) 的位置 (Position) 。
可以使用 Space (空間) 下拉選單來選擇輸出值的座標空間。

Ports

名稱 描述 類型 綁定 描述
Out 輸出 Vector3 網格頂點 (Vertex) 或片段 (Fragment) 的位置 (Position)

Controls

名稱 類型 選項 描述
Space 下拉選單 Object, View, World, Tangent, Absolute World 為這個 Position 節點的輸出選一個座標空間(coordinate space)

World 與 Absolute World
Position 節點 提供 World (世界) 和 Absolute World (絕對世界) 兩種座標空間選項:

  • Absolute World (絕對世界座標): 在所有 Scriptable Render Pipeline (SRP) 中,始終返回物件在場景中的絕對世界位置。
  • World (世界座標): 返回所選 SRP 預設的世界座標。

不同渲染管線的 World 預設行為:

  • High Definition Render Pipeline (HDRP) 預設使用 Camera Relative (相機相對) 世界座標。
  • Universal Render Pipeline (URP) 預設使用 Absolute World (絕對世界座標)。

舊版本

  • Shader Graph 6.7.0 或更早版本,如果 Position 節點 使用 World 空間,則會自動升級為 Absolute World,以確保計算結果不變。
  • HDRP 中,如果之前使用 World 空間 手動計算 Camera Relative 世界座標,現在可以直接選擇 World,系統會自動使用相機相對的世界座標。

參考: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@7.1/manual/Position-Node.html


Tiling And Offset Node(平鋪與偏移節點): Tiling And Offset Node 用於調整紋理(Texture)或 UV 坐標的平鋪(Tiling)和偏移(Offset),允許你在 Shader Graph 中動態改變紋理的大小與位置。

  • Tiling 輸入是 Vector 2,它控制紋理在物件上複製的次數(即平鋪的數量)。 UV * Tilling
  • Offset 輸入是 Vector 2,它用來在任何方向上移動(滾動)紋理。 UV + Offset
  • UVs 輸入是原始的 UV 座標,平鋪和偏移會應用到這些座標上。

UV 乘以一個數值就是縮放 (Tiling)
UV 加減一個值,就是移動 (Offset)

產生的程式碼

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void Unity_TilingAndOffset_float(float2 UV, float2 Tiling, float2 Offset, out float2 Out)
{
Out = UV * Tiling + Offset;
}

Absolute Node : 將 輸入 取絕對值後 輸出。


Power Node : Power Node 就是次方的意思,當輸入 A 、 B, 輸出為 A的B次方, A^B

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void Unity_Power_float4(float4 A, float4 B, out float4 Out)
{
Out = pow(A, B);
}

Sample Texture 2D :

  • 有三個輸入:
    • Texture:要取樣的紋理(Texture 2D)。
    • UV coordinate:紋理的取樣座標,這決定了紋理中哪個位置的顏色將被取樣。
    • Sampler State:決定如何取樣紋理的採樣器狀態。
  • 這個節點還有兩個額外選項:
    • Type:這個選項決定節點的取樣行為:
      • 當選擇 Default 時,該節點會取樣紋理的顏色(顏色值)。
      • 當選擇 Normal 時,該節點會取樣法線圖(Normal Map),這樣可以獲得法線的資訊來用於光照計算等效果。
    • Space:這個選項只有在 Normal 模式下有效,決定輸出的法線信息應該處於哪個空間:
      • Object:???。
      • Tabgent:???。

在 SpriteRenderer 有時候會有 Material does not have a _MainTex texture property. It is required for SpriteRenderer 的警告,這表示 你的 Shader 沒有 _MainTex 屬性。可以這麼理解:在 Shader Graph 中,如果你設定了一個 Texture2D 屬性,並將它的 Reference 設為 _MainTex,那麼,當這個 Shader 被應用到 Sprite Renderer 的 Material 上時,Sprite Renderer 會自動把它的 Sprite 貼圖傳遞給 _MainTex。這樣 Shader 就能正確使用 Sprite 的貼圖,而不需要手動指定 Texture。


Time Node (時間節點) : 用來提供 時間資訊

  • Time: 返回自場景(scene)開始以來的時間(以秒為單位)。這個值隨著場景運行而增加。
  • Sine Time: sin(Time),產生 -1 到 1 之間的循環值,這個輸出經常用於創建周期性或擺動的效果。
  • Cosine Time: cos(Time),效果類似於 Sine Time,但它的波形會有不同的相位(即開始的點不同),通常用於不同的波動模式。
  • Delta Time: 返回自上一幀以來經過的時間(以秒為單位)。這個值用於幀率無關的動畫或運動計算,確保無論運行速度如何,行為都保持一致。
  • Smooth Delta: 類似於 Delta Time,但它會對多幀的時間差進行平滑處理,通過平均多個幀的時間差來減少突變,使過渡更加平滑。

當希望物件可以持續的動,或者 Shader 需要依賴時間來運作時,就可以使用 Time 節點,可以嘗試使用 Time 節點 來做 動畫漸變(Gradient)顏色(Color)紋理(Texture),以創造獨特的 Shader 效果。

下圖是一個簡單的使用方式,如果你想要產生 0 到 1 之間循環的數值,可以這樣做。

參考:


將資料夾指向到其他位置

如果 Mac 本機的容量不足,但是應用程式卻需要固定路徑才能使用,此時可以使用 symbolic link ,將原來的位置指向到另外一個位置。

DiffusionBee 為例,他的資料夾位置是在 ~/.diffusionbee ,我們可以把這個資料夾指向到外部硬碟的位置

  1. 使用 mv 指令把 ~/.diffusionbee 移動到外部硬碟位置
    • mv ~/.diffusionbee '/Volumes/外部硬碟/bee/'
  2. 使用 ln -s 將外部硬碟位置連接到 ~/.diffusionbee
    • ln -s /Volumes/外部硬碟/bee/.diffusionbe ~/.diffusionbee

如果需要再次更改,連接到其他硬碟的話,只需要使用 rm 指令刪除原來鏈結,再次建立即可
rm ~/.diffusionbee
ln -s /Volumes/另一個外部硬碟/bee_new/.diffusionbee ~/.diffusionbee

參考: https://michaelcharl.es/aubrey/en/code/diffusionbee-on-external-storage

Docker 筆記

Docker 筆記,記錄一些在使用上遇到的問題


拉取 Image 時出現 Error: creating build container: short-name "tomcat:9.0.20-jdk8-slim" did not resolve to an alias and no unqualified-search registries are defined in "/etc/containers/registries.conf"
因為 Docker Hub 不希望你拉錯 Image ,使用 UNQUALIFIED IMAGE NAMES 時可能會拉到攻擊者的 Image ,所以 Docker Hub 要你明確指定來源

解決方式是

  • 執行 podman pull docker.io/tomcat:9.0.20-jdk8-slim 而不是 podman pull tomcat:9.0.20-jdk8-slim
  • 或是在 /etc/containers/registries.conf 中加上 unqualified-search-registries = [“docker.io”] , 這樣當你沒有明確指明來源時,會從 Docker Hub 抓。

參考: https://unix.stackexchange.com/questions/701784/podman-no-longer-searches-dockerhub-error-short-name-did-not-resolve-to-an


在 Unity 中使用 Unit test

本文記錄如何在 Unity 中使用內建的 Unity Test Runner 進行 Unit Test。 。

首先選擇 Window -> General -> Test Runner 開啟 Test Runner

Test Runner 中找到 Create a Test new Assembly Folder in the active path. 按鈕,按下。

按下後會建立一個 Tests 資料夾,裡面會幫你建立一個 Tests.asmdef 檔案,這個檔案是 Unity 的 Assembly Definition File (程序集定義文件),讓你可以管理測試腳本的組件。

之後,為了讓測試腳本知道你寫的腳本,你需要在你放腳本的地方(如 Asserts/Scripts) 建立一個 Assembly Definition File (Create -> Scripting -> Assembly Definition), 並取為自己想要的名稱,這邊命名為 MyScriptAssembly。

注意,如果你有使用 TextMeshPro 或是 DOTween 的話,你還需要在 MyScriptAssembly 中的 Assembly Definition References 加入 Unity.TextMeshPro 和 DOTween.Modules (預設不會有 DOTween.Modules,請參考 建立 DoTween 的 asmdef 檔案)。

接著回到 Tests.asmdef 檔案,將 MyScriptAssembly 加入到 Tests.asmdef 的 Assembly Definition References 中。

最後你就可以在 Unity 中開始使用 Unit Test 了,到 Tests 資料夾中,選擇 Create -> Testing -> C# Test Script 建立測試腳本。此外,你也可以在 Tests 資料夾中建立其他資料夾規劃你的測試。

建立測試腳本

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public class NewTestScript
{
// A Test behaves as an ordinary method
[Test]
public void NewTestScriptSimplePasses()
{
// Use the Assert class to test conditions
}

// A UnityTest behaves like a coroutine in Play Mode. In Edit Mode you can use
// `yield return null;` to skip a frame.
[UnityTest]
public IEnumerator NewTestScriptWithEnumeratorPasses()
{
// Use the Assert class to test conditions.
// Use yield to skip a frame.
yield return null;
}
}

Test Runner 就可以看到測試了,可以一個一個選擇執行,或是執行全部。


一些注意事項:

  1. 如果要測試拋出例外之類的測試的話,需要使用 LogAssert.Expect 而不是 Assert.***

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    // 測試錯誤日誌
    [Test]
    public void TestLogError()
    {
    testComponent.LogError("Test error message");
    LogAssert.Expect(LogType.Error, "<color=red>❌</color>[<color=lightblue>TestObject</color>]: Test error message\n");
    }

    // 測試例外日誌
    [Test]
    public void TestLogException()
    {
    try {
    int a = 0;
    float b = 1 / a;
    }
    catch (System.Exception e)
    {
    testComponent.LogException(e, "My Message");
    }
    LogAssert.Expect(LogType.Exception, "DivideByZeroException: Attempted to divide by zero.");
    }
  2. SetUp 與 TearDown

    • SetUp: 每個測試案例開始前,會執行此方法。通常用來還原測試案例初始化狀態,確保測試案例不互相干擾。
    • TearDown: 每個測試案例完成後,會執行此方法。通常用來清除測試案例的狀態,確保測試案例不互相干擾。
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      private class TestObject : MonoBehaviour { }

      private GameObject testGameObject;
      private TestObject testComponent;
      private LogCapture logCapture;

      [SetUp]
      public void Setup()
      {
      testGameObject = new GameObject("TestObject");
      testComponent = testGameObject.AddComponent<TestObject>();
      logCapture = new LogCapture();
      Application.logMessageReceived += logCapture.HandleLog;
      }

      [TearDown]
      public void Teardown()
      {
      Application.logMessageReceived -= logCapture.HandleLog;
      Object.DestroyImmediate(testGameObject);
      }

建立 DoTween 的 asmdef 檔案

一般預設是不會有 DoTween 的 asmdef 檔案,必須到 Tools -> Demigiant -> DOTween Utility Panel 中,開啟 DOTween Utility Panel
並找到 Create ASMDEF 按鈕 ,按下建立 asmdef 檔案。


使用粒子系統(Particle System) 製作 2D 煙霧效果

首先需要一張煙霧圖片,這邊使用 Photopea 來製作做煙霧圖片,
進入 Photopea 後,選擇 檔案 -> 新增 , 會彈出新增專案畫面。

  • 將寬高設定為 512 像素 。
  • DPI 設為 100 像素/Inch 。
  • 背景選擇白色。

選擇 檢視 -> 顯示 -> 格線 。啟用格線,方便我們之後對齊

選擇 編輯 -> 選項 打開選項畫面,調整格線大小,由於 寬高是 512 ,我們想要切為四等分,因此設定網格間隙為 512 / 4 = 128

接著選擇 濾鏡 -> 渲染 -> 雲彩 。 建立一個雲霧的圖片

再建立一個新專案,寬高一樣是 512 , 但是這次背景選 透明

回到有雲彩圖片的專案,選擇套索工具,羽化設為 20 px , 使用 套索工具 切出煙霧圖案

按下 ctrl + c 將切出的圖案複製 , 切換到 背景透明的專案,按下 ctrl + v 貼上。可以使用移動工具,移動煙霧圖片,對齊中心。 如下圖:

最後,輸出煙霧圖片為 PNG

至此,我們的煙霧圖片就準備完畢了。

接著到 Unity 編輯器中。將煙霧圖片複製到裡面

建立一個 Material,命名為 SmokeMaterial

將 SmokeMaterial 的 Shader 更改為 Particles/Unlit

  • Surface Type 設為 Transparent 。設為透明。
  • Surface InputsBase Map 設為剛剛的煙霧圖片。

建立一個 GameObject ,命名為 Smoke 。接著在這個物件下建立一個 Particle System , 命名為 Smoke Particle System

以下開始設定 Smoke Particle System ,
Transform 組件

  • 預設噴射方向是朝 Z 軸方向噴射,由於是 2D 遊戲,我們將其 Rotation 的 X 設為 -90 , 讓粒子系統朝 Y 軸方向噴射,在畫面上會呈現朝上噴射。

修改以下模組
主模組

  • Start Life Time : 設為 Random Between Two Constants, 25
  • Start Speed :設為 Random Between Two Constants, 34
  • Start Rotation :設為 Random Between Two Constants, -180180
  • Scaling ModeHierarchy 。 讓粒子系統可以直接隨父級物件縮放。

Emission 模組

  • Rate over Time40 。 每秒生成的40個粒子。

Shape 模組

  • ShapeCone

Color over Lifetime 模組

  • 開始時顏色為白色且透明,逐漸變得不透明,然後變為黑色並再次變透明,模擬煙霧散去的效果。

Texture Sheet Animation 模組

  • ModeGrid 。確保煙霧圖片已經被切割為 2×2 的動畫格,這樣才能正確使用 Grid 模式來播放動畫。
  • Tile : 圖片是 4 個,因此 X, Y 設為 2
    • X2
    • Y2
  • AnimationWhole Sheet 。 整張圖片
  • Time ModeLifeTime
  • Frame over Time : 選擇 Random Between Constants , 數字填 03

Renderer 模組

  • Material : 更改為上面建立的 SmokeMaterial

最後效果如圖

參考: https://www.bilibili.com/video/BV1UY4y1n76t?spm_id_from=333.788.videopod.sections&vd_source=f103d4eb21cc24456defbcf356882852

在 2D世界中使用粒子系統 (Particle system) 碰撞物體

使用粒子系統 (Particle system) 產生粒子,並讓粒子與其他物件碰撞。可以用來製作粒子推動其他物體的效果,

首先建立一個 GameObject , 依自己需要取名(這邊取名 WindObject )

在這個 GameObject 之下建立一個 Particle system (Effects -> Particle system) ,依自己需要取名(這邊取名 WindEffect )

修改以下模組參數:
主要模組中的
Duration1 , 設定粒子系統的持續時間。設為 1 意味著粒子系統的 一次發射周期持續 1 秒。

  • 如果粒子系統是循環播放的(Looping 開啟),它會每 1 秒重置並重新發射粒子。
  • 如果 Looping 關閉,粒子系統只會運行 1 秒後停止。

Start Lifetime0.5 , 每個粒子的生命週期(以秒為單位)。 設為 0.5 表示每個粒子在生成後僅存活 0.5 秒。當生命週期結束時,粒子將被銷毀。如果 Start Lifetime 設置為隨機範圍,則每個粒子會有不同的存活時間。
Start Speed2 , 粒子生成時的初始速度(以單位/秒為單位)。 設為 2 表示粒子從生成位置以每秒 2 單位的速度移動。
Gravity Source2D Physics 。 設為 2D Physics 表示粒子受到 Unity 2D 重力場的影響,會根據 Unity 2D 的 Physics2D.gravity 設定進行模擬。
Simulation SpaceWorld 。 設為 World 表示粒子生成後會與世界空間對齊,並且粒子位置不會受到粒子系統的移動影響。
Scaling ModeHierarchy 。 Hierarchy 模式指的是粒子系統會根據其所在的父級物件及其整個層級結構的縮放來影響粒子的大小、速度、壽命等屬性。讓粒子系統可以直接隨父級物件縮放,無需手動調整。
Max Particles10 。 粒子系統同一時間允許存在的最大粒子數。設為 10 表示在任何時刻,粒子系統內的粒子數不會超過 10 個。

Emission 模組
Rate over Time10 。 每秒生成的粒子數量。設置為 10 意味著粒子系統會在每秒內均勻生成 10 個粒子。

  • 會受到 Max Particles 與 Start Lifetime 限制,
    • 如果 Max Particles 設置為 10,且粒子的存活時間(Start Lifetime)足夠長,那麼粒子系統最多同時顯示 10 個粒子,即便 Rate over Time 想生成更多粒子,也會受到限制。
    • 當 Start Lifetime 為 0.5 時,粒子會在 0.5 秒內消失。因此,即使 Rate over Time 為 10,由於粒子存活時間短,每秒可能只有一半的粒子還存活。

Shape 模組
ShapeEdge 。 粒子會沿著一條 邊線(Edge) 發射,而不是從一個平面或三維體積中生成。
Radius0.1 。 當 Shape 設為 Edge 時,Radius 表示該邊線的長度(在視覺上呈現為一小段線段)。

Force over Lifetime
X-20 。 表示粒子在 X 軸方向 持續受到 -20 的力,造成向左的運動。
Y-5 。 粒子會向 負 Y 方向 持續加速,模擬下墜或重力效果。
Z0 。 表示粒子在 Z 軸方向 不受任何外力影響。
SpaceWorld 。 表示所有的力都基於 世界空間,而非粒子系統的局部空間。

Color over Lifetime 模組
Color : 將後段設為透明,讓粒子發射後逐漸變透明。

Size over Lifetime 模組
Size : 指定粒子的大小如何隨著其生命週期從生成到消亡逐漸改變,將它設為一開始小後面變大的曲線,

Collision 模組
TypeWorld 。 讓粒子會與世界空間中的物理對象(如場景中的碰撞器)發生碰撞,而不是局限於粒子系統本身。
Mode2D

Render 模組
Material : 用於指定粒子的材質,從而決定粒子的顯示樣式。

  • 需要建立一個 Material ,然後選擇 Sprite-Lit-Default

在 Unity 中使用 Google AdMob

以下說明如何在 Unity 中使用 Google AdMob

  1. 在 Unity 編輯器中, Edit -> Project Settings -> Package Manager ,輸入以下資料並儲存
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    Name: OpenUPM
    URL: https://package.openupm.com
    Scopes: com.google
  2. 在 Unity 編輯器中, Window -> Package Manager 開啟 Package Manager ,找到 Google Mobile Ads for Unity 並按下 Install 安裝。
  3. 在 Unity 編輯器中, Project Settings -> Player -> Android -> Publishing Settings -> Build 確認 Custom Gradle Properties TemplateCustom Gradle Settings Template 有被勾選。
  4. 在 Unity 編輯器中,選取 Assets -> External Dependency Manager -> Android Resolver -> Resolve ,讓 Unity External Dependency Manager 程式庫將已宣告的依附元件複製到 Unity 應用程式的 Assets/Plugins/Android 目錄中。
  5. 在 Unity 編輯器中,選取選單中的 Assets -> Google Mobile Ads -> Settings ,設定 AdMob 應用程式 ID
  6. 在載入廣告之前,需要呼叫 MobileAds.Initialize() 讓應用程式初始化 Google Mobile Ads SDK。初始化只需執行一次,最好是在應用程式啟動時執行。
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    public class LoadGoogleMobileAdsScript : MonoBehaviour
    {
    public void Start()
    {
    MobileAds.Initialize(initStatus => { });
    }
    }
  7. 可以使用以下 id 使用測試廣告進行測試
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    #if UNITY_ANDROID
    private string _adUnitId = "ca-app-pub-3940256099942544/6300978111";
    #elif UNITY_IPHONE
    private string _adUnitId = "ca-app-pub-3940256099942544/2934735716";
    #else
    private string _adUnitId = "unused";
    #endif
  8. 使用橫幅廣告 (Banner Ad)
    1. 使用 BannerView 類建立橫幅廣告
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      // _adUnitId :BannerView 應從中載入廣告的廣告單元 ID。
      // AdSize :您要使用的廣告尺寸。詳情請參閱「橫幅廣告尺寸」。
      // AdPosition :橫幅廣告應放置的位置。AdPosition 列舉了有效的廣告排序值。
      BannerView bannerView = new BannerView(_adUnitId, AdSize.Banner, AdPosition.Top);
      ```
      2. 使用 request 載入廣告
      ```csharp
      var adRequest = new AdRequest();
      bannerView.LoadAd(adRequest);
    2. 使用後記得用銷毀廣告
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      if (bannerView != null)
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      bannerView.Destroy();
      bannerView = null;
      }
    3. 完整程式碼
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      public class BannerAd : MonoBehaviour
      {
      #if UNITY_ANDROID
      private string _adUnitId = "ca-app-pub-3940256099942544/6300978111";
      #elif UNITY_IPHONE
      private string _adUnitId = "ca-app-pub-3940256099942544/2934735716";
      #else
      private string _adUnitId = "unused";
      #endif

      private BannerView _bannerView;

      void Start()
      {
      LoadAd();
      }

      private void OnEnable()
      {
      LoadAd();
      }

      private void OnDisable()
      {
      DestroyAd();
      }

      public void CreateBannerView()
      {
      if (_bannerView != null)
      {
      DestroyAd();
      }
      _bannerView = new BannerView(_adUnitId, AdSize.Banner, AdPosition.Top);
      }

      public void LoadAd()
      {
      if (_bannerView == null)
      {
      CreateBannerView();
      }
      var adRequest = new AdRequest();
      _bannerView.LoadAd(adRequest);
      }

      public void DestroyAd()
      {
      if (_bannerView != null)
      {
      _bannerView.Destroy();
      _bannerView = null;
      }
      }
      }

Reference:

使用 AuidoMixer 管理聲音音量

Unity 的 AuidoMixer 可以讓開發者將遊戲音樂,音效分組,方便管理。
以下說明如何設定。

  1. 在 Unity 編輯器中, 找到 Create -> Audio -> AudioMixer , 建立一個 AudioMixer
  2. 建立 AudioMixer 之後,可以更改為自己需要的名稱,例如 MainAudioMixer
  3. 在剛剛建立的 AudioMixer ,使用滑鼠左鍵點擊 Groups 區域旁邊的 + , 建立兩個分組並命名為 MusicSoundEffect
  4. 找到有 AudioSource 的物件,將Group的欄位設定為對應的 Group ,將 AudioSource 分配到對應的分組,例如下圖將 Sound 的 Group 設為 SoundEffect 而 BackgroundMusic 的 Group 設為 Music
  5. 接著到 MainAudioMixer 物件,把它展開,會看到建立的 Group ,選擇 Music ,在 Inspector 上面,找到 Volume ,對著 Volume 按下滑鼠右鍵,選 Expose Volume (of Music) to script 。 SoundEffect 也是同樣的操作
  6. 在回到 MainAudioMixer , 找到右上角的 Exposed Parameters 把它展開,並把它們命名為自己想要的名稱,注意這邊的名稱會在腳本中使用,腳本想要透過 audioMixer.SetFloat 變更數值的話,傳入名稱要一致才行。
  7. 使用範例程式碼。
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    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;

    public class SettingMenu : MonoBehaviour
    {
    public AudioMixer audioMixer;

    public void SetSoundVolume(float value)
    {
    float dB = value > 0 ? Mathf.Log10(value) * 20 : -80f;
    audioMixer.SetFloat("sound", dB);
    }

    public void SetMusicVolume()
    {
    float dB = value > 0 ? Mathf.Log10(value) * 20 : -80f;
    audioMixer.SetFloat("music", dB);
    }
    }
    注意,audioMixer.SetFloat 接受的是分貝值範圍(20f 為最大,-80f 為最小),如果希望使用範圍為 0 ~ 1 的線性值,可透過 Mathf.Log10 進行轉換。
    • float dB = value > 0 ? Mathf.Log10(value) * 20 : -80f;
      • 當 value 小於 0 或等於 0 時,直接返回 -80f 表示靜音
      • 當 value 大於 0 時,計算 Mathf.Log10(value) * 20 ,
      • 當 value 等於 1 時, Log10(1) 會返回 0 , 剛好是 audioMixer 的原來音量

Reference: