粒子系統的 Emission Module

Emission Module 的屬性會影響粒子系統發射的速率和時間。在建立一個新的粒子系統 GameObject 時,預設會啟用這個模組。

屬性 說明
Rate over Time 單位時間內發射粒子的數量(以秒為單位)。這表示在每個時間單位內,系統會產生指定數量的粒子。例如:設為 10 表示系統每秒會產生 10 個粒子。
Rate over Distance 每移動一單位距離發射的粒子數量(以米為單位)。這表示粒子系統根據其移動距離來發射粒子,而不是時間。
例如:設為 5 時,則表示每移動一米時,系統會產生 5 個粒子。這個屬性在模擬由物體運動產生的粒子時非常有用(例如,從汽車輪子在泥土軌道上產生的灰塵)
這兩個值各自計算互不影響,例如系統在 10 秒內,移動了 5 米,那麼粒子系統會發射 10*(Rate over Time) + 5*(Rate over Distance) 個粒子
Bursts 一次性爆發是生成粒子的事件,這些設置允許在指定的時間點發射粒子。
Time :設置在粒子系統開始播放後多少秒的時間點上發射爆發。
Count :設置每次爆發可能發射的粒子數量。
Cycles :設置爆發要播放多少次。
Interval : 設置每個爆發周期觸發之間的時間間隔(以秒為單位)。
Probability :控制每次爆發事件生成粒子的可能性。越高的值將使系統產生更多粒子,若值為 1 則保證系統每次爆發事件都會生成粒子,不會有任何隨機性或不確定性。

發射(emission)率可以是恆定的,也可以根據曲線(curve)在系統的生命週期內發生變化。

Reference:

粒子系統的 Main Module

當建立一個新的粒子系統 GameObject,或是將粒子系統組件添加到現有的 GameObject 中時, Unity 就會將 Main Module 嵌入粒子系統中。

屬性 說明
Duration 粒子系統執行的時間長度(秒)
Looping 若啟用,粒子系統將會重複播放粒子
Prewarm 若啟用,粒子系統在播放前會先預加載。(只有在 Looping 屬性啟用時,才會生效)
Start Delay 粒子系統將延遲一段時間(秒)才播放
Start Lifetime 粒子系統的初始生命週期(秒)。也就是粒子在被建立出來到銷毀的這段時間
Start Speed 每個粒子的初始速度
3D Start Size 若啟用,則可分別控制每個軸的大小
Start Size 每個粒子初始的大小
3D Start Rotation 若啟用,則可分別控制每個軸的旋轉角度
Start Rotation 每個粒子的初始旋轉角度
Flip Rotation 讓一些粒子以相反的方向旋轉,值在 0 ~ 1,值越大,翻轉的越多。如值為 0.1 則會有 10%的粒子反轉。相反的方向是指與 Start Rotation 相反,當 Start Rotation 為 90 時,翻轉的粒子為 -90
Start Color 每個粒子的初始顏色
Gravity Modifier 縮放物理系統的重力值,值為零時會關閉重力
Simulation Space 目前粒子系統的參照座標。
Local space:控制粒子在父物件區域空間(local space)進行動畫,因此會隨著父物件移動。
World space :控制粒子在世界空間(world space)進行動畫。
Custom space :選擇一個物件,粒子將參照這個物件的位置
Simulation Speed 調整粒子的更新速度。當值為 0.5 則以半速播放, 1 則為原速播放
Delta Time Scale :會受 Time Scale 影響
Unscaled :不受 Time Scale 影響。例如:在暫停選單中,還可播放粒子。
Scaling Mode 選擇如何使用 transform 的縮放比例(scale)。
Hierarchy :粒子將跟隨父物件進行縮放。
Local :忽略任何父物件的transform,僅應用粒子系統 transform 的縮放比例。
Shape :將縮放應用於粒子的起始位置(start positions),但不影響它們的大小。
Play on Awake 如果啟用,在物件建立時,粒子系統就會自動啟動
Emitter Velocity 選擇粒子系統如何計算 Inherit Velocity 和 Emission 模組所使用的速度。
Rigidbody :若 Rigidbody 存在,則粒子系統可以透過 Rigidbody 計算速度。
Transform :透過追蹤 Transform 的移動來計算速度。 如果 Rigidbody 不存在的話,預設會使用 Transform
Custom :使用自訂的速度。
Max Particles 粒子的最大值,如果達到這個限制則會移除一些粒子
Auto Random Seed 如果設為 true ,則粒子系統每次播放時看起來都會不同。若設為 false ,則系統每次播放時都會相同
Random Seed Auto Random Seed 設為 false ,該值用於建立一個唯一的可重複效果
Stop Action 當系統中的所有粒子都結束時,可以讓系統執行某個動作。當所有粒子都消失且系統的運行時間超過其持續時間時,系統會被認為已停止。若循環播放(Looping)的系統,只有通過腳本停止系統時才會執行這個動作。
動作可以設為:
Disable :GameObject已停用。
Destory : GameObject已Destory 。
CallbackOnParticleSystemStopped Callback 會發送到附加在該 GameObject 上的所有腳本。
Culling Mode 選擇是否在粒子離開螢幕時暫停粒子系統的模擬。
Automatic :如果 Looping 啟用,則會使用 Pause ;其他的則會使用 Always Simulate
Pause And Catch-up :系統在離開螢幕時會停止模擬。當再次進入時,系統會執行一個大的步驟以達到在沒有暫停時應處於的位置。在複雜的系統中,這個選項可能會導致很高的效能損耗。
Pause :當螢幕關閉時,系統會停止模擬。
Always Simulate : 總是模擬,即使螢幕關閉也會模擬
Ring Buffer Mode 保存粒子存活,直到達到最大粒子數量。當新的粒子生成時,會回收最老的粒子,而不是在它們的生命結束時移除。
Disabled :停用 Buffer ,當粒子的生命週期結束時,系統會直接刪除粒子。
Pause Until Replaced :當粒子的生命週期結束時,會暫停這些舊的粒子,直到達到 Max Particle 的限制,一旦達到限制,系統會將這些暫停的粒子回收,讓它們重新出現為新的粒子。
Loop Until Replaced :在粒子結束生命週期時,它們會倒回到其生命週期的指定比例,直到達到最大粒子數量限制。一旦達到限制,系統會將這些粒子回收,使它們重新出現為新的粒子。

Start開始的屬性,如 lifetime , speed , size , rotation 與 color 等指定了粒子發射時的初始狀態。
所有粒子系統會使用物理設定中的重力,在 Gravity Modifier 的值可以用來調節重力的縮放,如果設為零則可關閉重力,讓粒子不被重力影響。
3D Start Size 屬性讓你可以個別指定粒子的寬(x),高(y)與深度(z),深度只會做用在 3D 網格(Mesh)中。此外還可為這些屬性設定隨機值,其值範圍可介於兩個常數或曲線之間。

Reference:

粒子系統(Particle System)

粒子系統(Particle System)是一種用於模擬和渲染大量微小物件的技術,這些微小物件通常用於建立一些視覺效果,如火焰、煙霧、爆炸、流星、雨、雪等。

在 Unity 建立一個粒子系統的方式和建立其他組件的方式一樣,在編輯器中 Effects -> Particle System

粒子系統有多個模組和屬性可以使用,我們可以根據需要啟用某些模組。預設會啟用 EmissionShapeRenderer

模組 說明
Main 包含會影響整個粒子系統的全局屬性(global properties)。
Emission 控制粒子的發射速度,時間,波次
Shape 第一發射粒子的體積和形狀
Velocity over Lifetime 控制粒子在生命週期中的速度
Limit Velocity over Lifetime 在生命週期內限制粒子的速度
Inherit Velocity 控制粒子的速度如何隨時間推移而受到其父物件移動的影響
Lifetime by Emitter Speed 用來控制粒子系統中每個粒子的生命週期如何受到發射器速度的影響。
Force over Lifetime 通過此模組中指定的力來對粒子產生影響
Color over Lifetime 指定粒子的顏色和透明度在其生命週期中如何變化
Color by Speed 設定粒子的顏色根據粒子速度(每秒的距離單位)變化
Size over Lifetime 控制粒子在其生命週期內的大小
Size by Speed 設定粒子的大小,根據粒子速度(每秒的距離單位)變化
Rotation over Lifetime 控制粒子在其生命週期內的旋轉
Rotation by Speed 設定粒子的旋轉,根據根據粒子速度(每秒的距離單位)變化
External Forces 修改力對粒子的影響
Noise 未粒子添加噪音值
Collision 控制粒子如何與場景中其他遊戲物件發生碰撞
Triggers 控制粒子的觸發事件
Sub Emitters 在某粒子生命週期的階段建立附加粒子發射器
Texture Sheet Animation 控制動畫幀進行播放
Lights 控制粒子的光照
Trails 控制粒子的軌跡(拖尾)
Custom Data 在編輯器中定義要附加到粒子的自訂資料格式
Renderer 設定粒子的圖案或網格如何被其他粒子變換,著色和繪製

Reference:

Scroll View

當建立 Scroll View 時,預設會建立多個組件(Component)。

  • Viewport :決定可視範圍
    • Content :在這個滾動視圖中的內容物件都將放置於這個 Content 中。它的尺寸多大,滾動視角就能滾多遠。
  • Scrollbar Horizontal :水平滾動條,可視需要刪除
  • Scrollbar Vertical :垂直滾動條,可視需要刪除

ScrollRect

ScrollRect 是 滾動視圖中的一個組件。

屬性 說明
Content 控制滾動視圖內容的父物件,它的尺寸多大,滾動視圖就能滾多遠。
Horizontal 是否啟用水平滾動
Vertical 是否啟用垂直滾動
Movement Type 滾動視圖元素的運動類型,主要控制拖動時的回應效果。
Unrestricted : 不受限制,隨便拖動。(一般不會使用)
Elastic :回效果,當滾出邊緣之後,會彈回邊界。(常用)。
Elasticity :回彈係數,控制回彈效果,值越大,回彈越慢。
Clamped :夾緊效果,始終限制在範圍內,沒有回彈效果。
Inertia 移動慣性,如果開啟,鬆開滑鼠後,會有一個移動慣性。
Deceleration Rate :減速率(0~1),0沒有慣性,1不會停止。
Scroll Sensitivity 滾輪(滑鼠中鍵)和觸控板(筆記型電腦)的滾動事件敏感性
Viewport 關聯滾動式圖內容的物件
Horizontal Scrollbar 關聯的水平滾動條物件。
Visibility :是否在不需要時自動隱藏滾動條。
Permanent :一直顯示滾動條。
Auto Hide :自動隱藏滾動條。
Auto Hide And Expend Viewport :自動隱藏滾動條並且自動擴展內容視角(Viewport)。
—— Spacing :滾動條和視角(Viewport)之間的間隔空間
Vertical Scrollbar 關聯的垂直滾動條物件

此外如果想對 Container 中的物件做排列的話,可以使用 Layout Group 組件

  • Grid Layout Group :網格(Grid)方式排列子物件
  • Horizontal Layout Group :水平方向(Width) 排列子物件
  • Vertical Layout Group :垂直方向(Height) 排列子物件

若想讓 Container 的大小自動符合內容物件的大小的話,可以使用 Container Size Filter 組件

RectTransform

RectTransform 組件(Component)是 2D 佈局(layout)中使用的組件,用於控制 UI 組件位置以及對齊方式,繼承自 Transform 組件。

  • Transform 表示一個點,只處理位置(Position),角度(Rotation)與縮放(Scale)
  • RectTransform 表示一個 2D 矩形,UI 元素可以放置在這個矩形內,並加入了錨點(Anchors),軸心點(Pivot),長寬等屬性。
  • 目的是控制 UI 元件大小,讓其可以自動適應解析度。
屬性 說明
Anchor 錨點,為相對於父矩形的錨點,值為 0 ~ 1。
Min:父矩形範圍內 X 和 Y 的最小值
Max:父矩形範圍內 X 和 Y 的最大值
Pivot 矩形範圍內的軸心點,值為 0 ~ 1。影響物件的旋轉,縮放,位置。在錨點計算位置中會用到
Pos (X, Y, Z) 軸心點相對於錨點的位置
Width, Height 矩形的寬高
Left/Top/Right/Bottom 矩形邊緣相的對於錨點的位置。當錨點分離時才會出現。
Ratation 圍繞軸心點的旋轉角度
Scale 縮放大小
BluePrint Mode 啟用後,編輯旋轉和縮放不會影響矩形,只會影響顯示內容
Raw Edit Mode 啟用後,改變軸心點和錨點值不會改變矩形位置,但會影響顯示內容

軸心點(Pivot)

軸心點為矩形範圍內的軸心點,它會影響物件的旋轉,縮放,位置。此外在錨點計算位置中會也用到

  • 在編輯器中,藍色空心圓就是軸心(Pivot)
  • 軸心的值為 0 ~ 1 之間
  • 預設值為 (0.5, 0.5),在矩形的中心。
  • 當值為 (0, 0) 時,會在矩形位置的左下角。
  • 當值為 (1, 1) 時,會在矩形的右上角。
  • 物件會根據軸心坐旋轉

錨點(Anchor)

錨點,為相對於父矩形的錨點。由 Min 和 Max 組成,這四個點在 Unity 編輯器中顯示為四個三角形,並組成一個矩形。

  • Min:父矩形範圍內 X 和 Y 的最小值。
  • Max:父矩形範圍內 X 和 Y 的最大值。
  • 錨點為一個點:當 Min 與 Max 相同時,錨點為一個點。
    • 預設 Min 與 Max 皆為 (0.5, 0.5)。此時,為父元素的中心。
    • Min 與 Max 皆為 (0, 0)。此時,為父元素的左下角。
    • Min 與 Max 皆為 (1.0, 1.0)。此時,為父元素的右上角。
    • 錨點為一個點的時候,編輯器左邊顯示的為 Pos XPox Y,在此情況下,將錨點看作原點座標,而錨點距離軸心的 X 距離為 Pos X ;錨點距離軸心的 Y 距離為 Pos Y
    • 這麼做的原因是為了適應不同解析度。例如,將錨點設定到右上角 Min(0,1) Max(0,1),那麼不論解析度如何改變,這個元件都可以根據錨點保持正確的距離。
    • 錨點為一個點的時候,編輯器左邊顯示的還有 WidthHeight ,這個寬高為元件的寬高,會依據軸心點而有所不同
  • 錨點為矩形:當 Min 與 Max 不同時,錨點會分離為一個矩形
    • Min 設為 (0.2, 0.1) , Max 設為 (0.8, 0.7)
    • 錨點為矩形時,編輯器左邊顯示會變為 LeftTopRightBottom。表示為錨點矩形與元件的矩形所形成的距離, Left 為左邊距離, Top 為上邊距離, Right 為右邊距離, Bottom 為下邊距離,如下圖。
    • 當錨點為矩形時,可以讓元件會根據父元件的變化而拉伸大小。常常用在背景圖。

BluePrint Mode

當勾選了 BluePrint Mode 之後,編輯旋轉和縮放不會影響矩形,只會影響顯示內容

一般不常使用。


Raw Edit Mode

啟用 Raw Edit Mode 後,當改變軸心點和錨點值不會改變矩形位置,但會影響顯示內容

  1. 開始圖
  2. 未啟用 Raw Edit Mode 去更改軸心,會發現軸心往上移動,但是圖形沒有變
  3. 啟用 Raw Edit Mode 去更改軸心,會發現軸心沒有變,但是圖形往下移動

一般不常使用。


使用 Unity 編輯器快速設定軸心與錨點

在編輯器中,會看到如下圖的按鈕,使用滑鼠左鍵點擊,它便會展開

展開後如下圖

使用滑鼠左鍵點擊,就可以快速的設定錨點位置(九宮格佈局)。

按下 Shift , 再點擊滑鼠左鍵,除了錨點位置,同時可以設定軸心點(相對自身矩形)
按下 Alt , 再點擊滑鼠左鍵,除了錨點位置,同時可以設置物件位置


在程式碼中,取得 RectTransform

因為 RectTransform 繼承自 Transform,因此當該遊戲物件擁有 RectTransform 時,只要將它的 Transform 轉型為 RectTransform 即可。

1
RectTransform rectTransform = (this.transform as RectTransform);

Reference:

Graphic Raycaster

Graphic Raycaster 是用來檢查UI輸入事件的圖形射線發射器。它主要負責透過射線檢查玩家和 UI 元素的交互,判斷是否點擊到了 UI 元素

屬性 說明
Ignore Reversed Graphics 是否忽略反轉圖形,預設為 true。(例如 當某個 UI 按鈕的 Rotation X 設為 180 ,這個按鈕就不能點擊)
Blocking Objects 射線被哪些類型的碰撞器(Collider)阻擋,在 Screen Space - Overlay 模式下無效。
Two D:UI 元件會被 2D 碰撞器擋住;
Three D:UI 元件會被 3D 碰撞器擋住;
All: UI 元件會被所有碰撞器擋住。
Blocking Mask 射線被哪些層的碰撞器阻擋,在 Screen Space - Overlay 模式下無效

Canvas Scaler

Canvas Scaler 組件(Component)是控制 UI 縮放的組件。主要負責控制在不同解析度下 UI 元件大小縮放比例,讓 UI 可以自動適應不同的螢幕,但它不負責位置,位置由 (RectTransform)[/2024/07/05/2024-07-05-ugui-recttransform] 組件負責。

Canvas Size 為 Cavas 中 RectTransform 的寬高。

  • 下圖中,
    • 左側的 Screen 為目前裝置的螢幕大小,下圖為 1012 x 515
    • Cavas 中 RectTransform 的 寬高*縮放係數 = 螢幕解析度, (width * X scale) x (height * Y scale), (1012 * 1) x (515 * 1)

Reference Resolution(參考解析度):在 Scale With Screen Size 模式中,它會參與解析度自適應的計算

主要提供三種模式

  • Constant Pixel Size(恆定像素模式):不論螢幕大小如何,UI始終保持相同像素大小。
    • 一般在遊戲中不常用。
    • 它不會讓 UI 元件自動適應解析度大小,除非使用程式碼去修改
  • Scale With Screen Size(縮放模式):根據螢幕大小進行縮放
    • 在遊戲中最常用
  • Constant Physical Size(恆定物理模式):不論螢幕大小如何,UI元素始終保持相同物理大小
  • World (世界模式):當 Canvas 的 Render Mode 選擇為 World Space 時,會將 Canvas Scaler 變為 World。
    • 一般不常更改,主要像素密度,一般值越大越清晰。因此當文字模糊時,可以考慮加大這個值。

Constant Pixel Size(恆定像素模式)

Scale Factor

Scale Factor 縮放 Canvas 中所有 UI 元素。

當 Scale Factor 為 1 且 Screen Size=1024x768 則 Canvas Size 會為 1024x768,圖片大小為原樣

當 Scale Factor 為 2 且 Screen Size=1024x768 則 Canvas Size 會為 512x384,在其中的圖片大小看起來會放大 2 倍。

Reference Pixel Per Unit

Reference Pixel Per Unit 設定多少像素對應 Unity 中的一個單位,預設一個單位為 100 像素。

在計算時,圖片設定中的 Pixels Per Unit 設定會與此參數一起計算。(圖片設定中的 Texture Type 要設為 Sprite(2D and UI)),

Pixels Per Unit=100,表示每單位由 100 像素組成,而圖片解析度是512x512,那麼圖片在世界座標中大小就會變成 512/100 = 5.12x5.12 Unit
Sprite 在世界座標的大小 = 原圖片大小(像素) / Pixels Per Unit

UI的大小 = 原圖片大小(像素) / (Pixels Per Unit / Reference Pixels Per Unit)


Scale With Screen Size

Reference Resolution

Reference Resolution:參考解析度,美術人員出圖的標準解析度。一邊選擇市面上最常見的解析度作為標準。

  • 使用在電腦上的話,可以用 1920x1080
  • 假設你要用於 Android 或是 iOS 的手機遊戲的話,可以用 1080x1440

Screen Match Mode

Screen Match Mode:螢幕匹配模式,當目前螢幕解析度寬高不符合解析度時,用於解析度大小自適應的匹配模式。

Expand(擴大)

Expand:水平或垂直擴大 Canvas Size,讓它高於Reference Resolution,不會裁剪 UI 元素,可能會有黑邊。
計算公式:

  • scaleFactor(縮放係數) = Mathf.Min(screenSize.x(螢幕寬) / m_ReferenceResolution.x(Reference Resolution寬), screenSize.y(螢幕高) / m_ReferenceResolution.y(Reference Resolution高))
  • Canvas Size = 螢幕寬高 / scaleFactor(縮放係數)

例子: Reference Resolution 為 1920x1080 , 螢幕(screen)解析度為 800x600。
scaleFactor = Mathf.Min(800/1920, 600/1080) = Mathf.Min(0.41667, 0.5555) = 0.41667
Canvas Size = (800,600) / 0.41667 = (1920, 1440)

效果:最大程度的顯示所有 UI 元素,保留 UI 所有的細節,可能會有黑邊。

Shirk(收縮)

Shirk:水平或垂直收縮 Canvas Size,讓它低於Reference Resolution,可能會被裁減。
計算公式:

  • scaleFactor(縮放係數) = Mathf.Max(screenSize.x(螢幕寬) / m_ReferenceResolution.x(Reference Resolution寬), screenSize.y(螢幕高) / m_ReferenceResolution.y(Reference Resolution高))
  • Canvas Size = 螢幕寬高 / scaleFactor(縮放係數)

例子: Reference Resolution 為 1920x1080 , 螢幕(screen)解析度為 800x600。
scaleFactor = Mathf.Max(800/1920, 600/1080) = Mathf.Max(0.41667, 0.5555) = 0.5555
Canvas Size = (800,600) / 0.5555 = (1440, 1080)

效果:最大程度的放大 UI 元素,可能會被裁減。

Match Width Or Height

Match Width Or Height:以寬和高進行混合縮放。

  • Match:用於計算寬高匹配值。
    • 當值為 0 時,適合直立螢幕模式的遊戲。將 Canvas Size 寬度設為 Reference Resolution 的寬度,並保持比例不變,螢幕越高時可能會出現黑邊。
    • 當值為 1 時,用在橫向螢幕模式的遊戲。將 Canvas Size 高度設為 Reference Resolution 的高度,並保持比例不變,螢幕越長時可能會出現黑邊。
      計算公式:
      1
      2
      3
      4
      float logWidth = Mathf.Log(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, kLogBase);
      float logHeight = Mathf.Log(screenSize.y / m_ReferenceResolution.y, kLogBase);
      float logWeightedAverage = Mathf.Lerp(logWidth, logHeight, m_MatchWidthOrHeight);
      scaleFactor = Mathf.Pow(kLogBase, logWeightedAverage);

使用建議

  • 存在直立螢幕模式和橫向螢幕模式的遊戲選擇使用 ExpandShirnk
  • 不存在螢幕模式切換的遊戲(即定死為直立螢幕模式或是橫向螢幕模式)選擇使用 Match Width Or Height
  • 直式螢幕稱為 Portrait ,橫式螢幕 Landscape

Constant Physical Size(恆定物理模式)

DPI (Dots Per Inch,每英吋點數)

DPI:圖像每英吋長度內的像素點數

Physical Unit

Physical Unit:物理單位,使用的物理單位種類

  • Centimeters(cm 公分):1 英吋 = 2.54 公分
  • Millimeters(mm 公釐):1 英吋 = 25.4 公釐
  • Inches(英吋): 1 英吋 = 1 英吋
  • Points (點): 1 英吋 = 72 點
  • Picas (派卡): 1 英吋 = 6 派卡

Fallback Screen DPI:備用 DPI ,當找不到裝置 DPI 時,使用此值

Default Sprite DPI:預設圖片 DPI

計算公式:根據 DPI 算出新的 Reference Pixels Per Unit
新 Reference Pixels Per Unit = Reference Pixels Per Unit * Physical Unit / Default Sprite DPI

UI的大小 = 原圖片大小(像素) / (Pixels Per Unit / 新 Reference Pixels Per Unit)

根據裝置的 DPI 進行計算,在不同裝置上的顯示大小更加準確

World 模式

當 Canvas 的 Render Mode 選擇為 World Space 時,會將 Canvas Scaler 變為 World , 3D 世界模式。

Dynamic Pixels Per Unit

UI 中動態建立的點陣圖(例如文字),中的單位像素(類似密度)。一般值越大越清晰。因此當文字模糊時,可以考慮加大這個值。

Reference Pixels Per Unit

單位參考像素,多少像素對應 Unity 中的一個單位,預設一個單位為 100 像素。

Reference:

UGUI Canvas

Canvas 組件(Component)為 UGUI 中的根本,主要用來渲染自己的所有 UI 組件。UI 組件必須要為 Canvas 組件的子組件才可正常顯示。

Render Mode

UI 渲染方式有以下三種

  • Screen Space - Overlay(預設):螢幕空間,覆蓋模式,
    • UI 始終顯示在場景(Scene)內容前方。
    • Pixel Perfect:是否開啟無鋸齒精確渲染,性能換效果,當勾選時會有較好的 UI 顯示,但是較耗費性能
    • SortOrder:排序層編號,用於控制多個 Canvas 時的渲染先後順序。該值越高顯示越前面
    • Target Display:目標裝置,在哪個裝置上顯示。
    • Additional Shader Channels:其他著色器通道,決定著色器可以讀取哪些資料。
  • Screen Space - Camera:螢幕空間,攝影機模式,
    • 3D 物體可以顯示在 UI 之前。
    • Render Camera:用於渲染UI的攝影機,如果不設定,則會類似於覆蓋模式
      • 一般不建議直接使用主攝影機去渲染 UI
    • Plane Distance:UI 平面在攝影機前方的距離,類似整體 Z 軸的感覺。值越小該 Canvas UI 越靠近攝影機。
    • Sorting Layer:Canvas屬於的排序層,可在 Edit -> Project Setting -> Tags and Layers -> Sorting Layers 進行新增與編輯,越下方的層顯示越前面
    • Order in Layer:Canvas在所屬排序層下的順序,該值越高顯示越前面
    • 例如角色狀態,一般會選這種模式,因為玩家角色物件要顯示在 UI 前面。
  • World Space: 世界空間,3D模式。
    • Event Camera:用於處理 UI 事件(Click、Drag)的攝影機。如果不設定,不能正常註冊UI事件,有就是說如果沒設定則像是 Click 事件就無法正常使用。
      • 一般使用主攝影機
    • 把 UI 當作 3D 物件,可以圍著人物或其他物件旋轉,移動。

Reference: