粒子系統的 Main Module

當建立一個新的粒子系統 GameObject,或是將粒子系統組件添加到現有的 GameObject 中時, Unity 就會將 Main Module 嵌入粒子系統中。

屬性 說明
Duration 粒子系統執行的時間長度(秒)
Looping 若啟用,粒子系統將會重複播放粒子
Prewarm 若啟用,粒子系統在播放前會先預加載。(只有在 Looping 屬性啟用時,才會生效)
Start Delay 粒子系統將延遲一段時間(秒)才播放
Start Lifetime 粒子系統的初始生命週期(秒)。也就是粒子在被建立出來到銷毀的這段時間
Start Speed 每個粒子的初始速度
3D Start Size 若啟用,則可分別控制每個軸的大小
Start Size 每個粒子初始的大小
3D Start Rotation 若啟用,則可分別控制每個軸的旋轉角度
Start Rotation 每個粒子的初始旋轉角度
Flip Rotation 讓一些粒子以相反的方向旋轉,值在 0 ~ 1,值越大,翻轉的越多。如值為 0.1 則會有 10%的粒子反轉。相反的方向是指與 Start Rotation 相反,當 Start Rotation 為 90 時,翻轉的粒子為 -90
Start Color 每個粒子的初始顏色
Gravity Modifier 縮放物理系統的重力值,值為零時會關閉重力
Simulation Space 目前粒子系統的參照座標。
Local space:控制粒子在父物件區域空間(local space)進行動畫,因此會隨著父物件移動。
World space :控制粒子在世界空間(world space)進行動畫。
Custom space :選擇一個物件,粒子將參照這個物件的位置
Simulation Speed 調整粒子的更新速度。當值為 0.5 則以半速播放, 1 則為原速播放
Delta Time Scale :會受 Time Scale 影響
Unscaled :不受 Time Scale 影響。例如:在暫停選單中,還可播放粒子。
Scaling Mode 選擇如何使用 transform 的縮放比例(scale)。
Hierarchy :粒子將跟隨父物件進行縮放。
Local :忽略任何父物件的transform,僅應用粒子系統 transform 的縮放比例。
Shape :將縮放應用於粒子的起始位置(start positions),但不影響它們的大小。
Play on Awake 如果啟用,在物件建立時,粒子系統就會自動啟動
Emitter Velocity 選擇粒子系統如何計算 Inherit Velocity 和 Emission 模組所使用的速度。
Rigidbody :若 Rigidbody 存在,則粒子系統可以透過 Rigidbody 計算速度。
Transform :透過追蹤 Transform 的移動來計算速度。 如果 Rigidbody 不存在的話,預設會使用 Transform
Custom :使用自訂的速度。
Max Particles 粒子的最大值,如果達到這個限制則會移除一些粒子
Auto Random Seed 如果設為 true ,則粒子系統每次播放時看起來都會不同。若設為 false ,則系統每次播放時都會相同
Random Seed Auto Random Seed 設為 false ,該值用於建立一個唯一的可重複效果
Stop Action 當系統中的所有粒子都結束時,可以讓系統執行某個動作。當所有粒子都消失且系統的運行時間超過其持續時間時,系統會被認為已停止。若循環播放(Looping)的系統,只有通過腳本停止系統時才會執行這個動作。
動作可以設為:
Disable :GameObject已停用。
Destory : GameObject已Destory 。
CallbackOnParticleSystemStopped Callback 會發送到附加在該 GameObject 上的所有腳本。
Culling Mode 選擇是否在粒子離開螢幕時暫停粒子系統的模擬。
Automatic :如果 Looping 啟用,則會使用 Pause ;其他的則會使用 Always Simulate
Pause And Catch-up :系統在離開螢幕時會停止模擬。當再次進入時,系統會執行一個大的步驟以達到在沒有暫停時應處於的位置。在複雜的系統中,這個選項可能會導致很高的效能損耗。
Pause :當螢幕關閉時,系統會停止模擬。
Always Simulate : 總是模擬,即使螢幕關閉也會模擬
Ring Buffer Mode 保存粒子存活,直到達到最大粒子數量。當新的粒子生成時,會回收最老的粒子,而不是在它們的生命結束時移除。
Disabled :停用 Buffer ,當粒子的生命週期結束時,系統會直接刪除粒子。
Pause Until Replaced :當粒子的生命週期結束時,會暫停這些舊的粒子,直到達到 Max Particle 的限制,一旦達到限制,系統會將這些暫停的粒子回收,讓它們重新出現為新的粒子。
Loop Until Replaced :在粒子結束生命週期時,它們會倒回到其生命週期的指定比例,直到達到最大粒子數量限制。一旦達到限制,系統會將這些粒子回收,使它們重新出現為新的粒子。

Start開始的屬性,如 lifetime , speed , size , rotation 與 color 等指定了粒子發射時的初始狀態。
所有粒子系統會使用物理設定中的重力,在 Gravity Modifier 的值可以用來調節重力的縮放,如果設為零則可關閉重力,讓粒子不被重力影響。
3D Start Size 屬性讓你可以個別指定粒子的寬(x),高(y)與深度(z),深度只會做用在 3D 網格(Mesh)中。此外還可為這些屬性設定隨機值,其值範圍可介於兩個常數或曲線之間。

Reference:

評論