粒子系統的 Main Module
當建立一個新的粒子系統 GameObject,或是將粒子系統組件添加到現有的 GameObject 中時, Unity 就會將 Main Module 嵌入粒子系統中。
屬性 | 說明 |
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Duration | 粒子系統執行的時間長度(秒) |
Looping | 若啟用,粒子系統將會重複播放粒子 |
Prewarm | 若啟用,粒子系統在播放前會先預加載。(只有在 Looping 屬性啟用時,才會生效) |
Start Delay | 粒子系統將延遲一段時間(秒)才播放 |
Start Lifetime | 粒子系統的初始生命週期(秒)。也就是粒子在被建立出來到銷毀的這段時間 |
Start Speed | 每個粒子的初始速度 |
3D Start Size | 若啟用,則可分別控制每個軸的大小 |
Start Size | 每個粒子初始的大小 |
3D Start Rotation | 若啟用,則可分別控制每個軸的旋轉角度 |
Start Rotation | 每個粒子的初始旋轉角度 |
Flip Rotation | 讓一些粒子以相反的方向旋轉,值在 0 ~ 1,值越大,翻轉的越多。如值為 0.1 則會有 10%的粒子反轉。相反的方向是指與 Start Rotation 相反,當 Start Rotation 為 90 時,翻轉的粒子為 -90 |
Start Color | 每個粒子的初始顏色 |
Gravity Modifier | 縮放物理系統的重力值,值為零時會關閉重力 |
Simulation Space | 目前粒子系統的參照座標。 Local space :控制粒子在父物件區域空間(local space)進行動畫,因此會隨著父物件移動。 World space :控制粒子在世界空間(world space)進行動畫。 Custom space :選擇一個物件,粒子將參照這個物件的位置 |
Simulation Speed | 調整粒子的更新速度。當值為 0.5 則以半速播放, 1 則為原速播放 |
Delta Time | Scale :會受 Time Scale 影響 Unscaled :不受 Time Scale 影響。例如:在暫停選單中,還可播放粒子。 |
Scaling Mode | 選擇如何使用 transform 的縮放比例(scale )。Hierarchy :粒子將跟隨父物件進行縮放。 Local :忽略任何父物件的transform,僅應用粒子系統 transform 的縮放比例。 Shape :將縮放應用於粒子的起始位置(start positions ),但不影響它們的大小。 |
Play on Awake | 如果啟用,在物件建立時,粒子系統就會自動啟動 |
Emitter Velocity | 選擇粒子系統如何計算 Inherit Velocity 和 Emission 模組所使用的速度。 Rigidbody :若 Rigidbody 存在,則粒子系統可以透過 Rigidbody 計算速度。 Transform :透過追蹤 Transform 的移動來計算速度。 如果 Rigidbody 不存在的話,預設會使用 Transform Custom :使用自訂的速度。 |
Max Particles | 粒子的最大值,如果達到這個限制則會移除一些粒子 |
Auto Random Seed | 如果設為 true ,則粒子系統每次播放時看起來都會不同。若設為 false ,則系統每次播放時都會相同 |
Random Seed | 若 Auto Random Seed 設為 false ,該值用於建立一個唯一的可重複效果 |
Stop Action | 當系統中的所有粒子都結束時,可以讓系統執行某個動作。當所有粒子都消失且系統的運行時間超過其持續時間時,系統會被認為已停止。若循環播放(Looping )的系統,只有通過腳本停止系統時才會執行這個動作。 動作可以設為: Disable :GameObject已停用。 Destory : GameObject已Destory 。 Callback :OnParticleSystemStopped Callback 會發送到附加在該 GameObject 上的所有腳本。 |
Culling Mode | 選擇是否在粒子離開螢幕時暫停粒子系統的模擬。Automatic :如果 Looping 啟用,則會使用 Pause ;其他的則會使用 Always Simulate Pause And Catch-up :系統在離開螢幕時會停止模擬。當再次進入時,系統會執行一個大的步驟以達到在沒有暫停時應處於的位置。在複雜的系統中,這個選項可能會導致很高的效能損耗。 Pause :當螢幕關閉時,系統會停止模擬。 Always Simulate : 總是模擬,即使螢幕關閉也會模擬 |
Ring Buffer Mode | 保存粒子存活,直到達到最大粒子數量。當新的粒子生成時,會回收最老的粒子,而不是在它們的生命結束時移除。 Disabled :停用 Buffer ,當粒子的生命週期結束時,系統會直接刪除粒子。 Pause Until Replaced :當粒子的生命週期結束時,會暫停這些舊的粒子,直到達到 Max Particle 的限制,一旦達到限制,系統會將這些暫停的粒子回收,讓它們重新出現為新的粒子。 Loop Until Replaced :在粒子結束生命週期時,它們會倒回到其生命週期的指定比例,直到達到最大粒子數量限制。一旦達到限制,系統會將這些粒子回收,使它們重新出現為新的粒子。 |
Start開始的屬性,如 lifetime , speed , size , rotation 與 color 等指定了粒子發射時的初始狀態。
所有粒子系統會使用物理設定中的重力,在 Gravity Modifier
的值可以用來調節重力的縮放,如果設為零則可關閉重力,讓粒子不被重力影響。
3D Start Size 屬性讓你可以個別指定粒子的寬(x),高(y)與深度(z),深度只會做用在 3D 網格(Mesh
)中。此外還可為這些屬性設定隨機值,其值範圍可介於兩個常數或曲線之間。
Reference: