How to use Cursor AI in Godot

上一篇介紹了如何在 Unity 中使用 Cursor AI,這篇換成遊戲開發者常用的 Godot。Cursor 是一個 AI 程式編輯器(基於 VS Code 打造),能幫你補碼、生成與修改程式。在 Godot 中主要用來撰寫 GDScript 或 **C#**,讓 AI 參與腳本開發。

與 Unity 不同的是,Godot 不需要安裝任何套件,只要在設定裡把 Cursor 設成「外部編輯器」即可。以下分 Mac 與 Windows 兩種平台說明。

步驟一:安裝 Cursor

  1. 前往 https://www.cursor.com/ 註冊帳號並下載對應作業版本的 Cursor 安裝。
  2. 開啟後登入,建議先到設定裡選好要用的模型(例如 Claude、GPT 等)。

步驟二:將 Cursor 設為 Godot 的外部編輯器

  1. 在 Godot 4 編輯器右上角,點擊 Editor -> Editor Settings(或直接按 Ctrl + , + ,)。
  2. 在左側展開 General,找到 Text Editor,再點開 External
  3. 勾選 Enabled,讓 Godot 允許用外部程式開啟腳本。
  4. 設定 Exe/Path(Cursor 的執行檔路徑)與 Args(傳遞給 Cursor 的參數)。

Mac 使用者

  • Exe/Path 填入:
    1
    /Applications/Cursor.app/Contents/MacOS/cursor
  • Args 填入:
    1
    {file}:{line}

Windows 使用者

  • Exe/Path 填入 cursor.exe 的路徑。如果不知道裝在哪,可以到「開始選單」找到 Cursor、右鍵選擇「開啟檔案所在位置」,即可看到執行檔,再把完整路徑複製過來。
  • Args 同樣填入:
    1
    {file}:{line}

參數說明{file} 會被替換成腳本檔案的完整路徑,{line} 則是你在 Godot 中游標所在的行號。這樣 Cursor 開啟時會直接定位到該行。

  1. 回到 Text Editor 上層,把 External -> Use External 勾選起來,確保生效。
  2. 點擊右下角的 ApplyOK 完成設定。

步驟三:在 Godot 中開啟腳本

  1. 在場景樹或檔案系統中,雙擊一支 GDScript/C# 腳本,它會在 Godot 內建的編輯器打開。
  2. 點擊右上角的「用外部編輯器開啟」圖示(看起來像一支筆或外框箭頭),Godot 就會呼叫 Cursor 在同一支檔案上打開。
  3. 之後每次改腳本,只要點該圖示,就會直接用 Cursor 開啟,方便直接使用 AI 功能。

替代做法:直接用 Cursor 開啟整個專案

如果你希望 AI 能理解整個 Godot 專案的上下文(而不只是單一腳本),可以直接用 Cursor 打開專案資料夾:

  1. 在 Cursor 中點擊 Open Folder,選擇你的 Godot 專案資料夾(包含 project.godot 的那一層)。
  2. 此時 Cursor 會把整個專案當作品程開啟,AI 能讀取所有腳本、資源與結構。
  3. 改完後回到 Godot,腳本通常會自動偵測到變更;若沒更新,按右鍵選擇 Reload 即可。

這種方式適合想讓 AI 跨檔案理解邏輯、進行重構或除錯的情境。

使用 Cursor 的 AI 功能

開啟腳本後,你可以用以下快捷鍵呼叫 AI:

  • + L(Mac)/Ctrl + L(Windows):開啟 AI 對話視窗。你可以在這裡向 AI 闡述問題或需求,讓它生成、解釋或修改程式碼。
  • + K(Mac)/Ctrl + K(Windows):在你選中的段落上直接改寫。先選取一段程式,再按快捷鍵並描述你想做的變更。
  • **Tab**:行內補碼。輸入部分邏輯時,Cursor 會建議接下來的內容,按 Tab 接受。

小結

  • Godot 4 不需要套件,只要在 Editor Settings -> Text Editor -> External 把 Cursor 設成外部編輯器。
  • Mac 路徑為 /Applications/Cursor.app/Contents/MacOS/cursor;Windows 則指向 cursor.exe,參數都用 {file}:{line}
  • 想讓 AI 理解全專案,可以直接用 Cursor 開啟整個 Godot 資料夾。
  • 常用快捷鍵:L(對話)、K(選取改寫)、Tab(補碼)。

如果你也用 Unity,可以參考上一篇〔How to use Cursor AI in Unity〕(/2024/09/22/2024-09-22-how-to-use-cursor-ai-in-unity/),兩者的核心概念相同,只是設定位置不同。


《AI 新時代》系列第 13 篇。上一篇:AI 趨勢倫理 · 相關:Cursor in Unity

Godot 中使用 地形 (Terrain)

Godot 4 提供了「地形 (Terrain)」系統,用來自動處理這類圖塊之間的連接。
這能讓你在繪製地圖時,自動使用「正確」的圖塊變體,而不需要手動切換。

地形(Terrains)系統是由 地形集 (Terrain Sets)、地形 (Terrains) 和 圖塊 (Tiles) 所組成的。

  • 一個 TileSet 可以包含一個或多個 地形集 (Terrain Sets);
  • 每個 地形集(Terrain Sets) 可以包含一個或多個 地形 (Terrains);
  • 而每個 地形(Terrains) 又可以包含一個或多個 圖塊 (Tiles)。

地形圖塊(Terrain Tile)具有一個 中心位 (Center Bit) 和多個 周圍偵測位 (Peering Bits)。
每個位元 (bit) 都可以被指定為某一種地形(Terrain)。
我們通常把「某個圖塊(Tile)的中心與相鄰位被指定的地形組合」稱為它的 位元遮罩 (bitmask)。

中心位(也就是圖塊本身的地形),代表整個圖塊所屬的地形類型;
而「相鄰位(Peering Bits)」則像拼圖邊緣一樣,決定這個圖塊可以與哪些其他圖塊相鄰拼接。
圖塊的形狀以及所使用的地形模式(Terrain Mode),
會共同決定這個圖塊擁有哪些相鄰位,以及這些相鄰位的外觀與排列方式。


Godot 4 中有三種 Terrain Modes

匹配邊緣模式 (Match Sides)

  • 此模式需要圖塊(Tile)數量為: 16
  • 優點:圖塊 (Til)最容易被設定與使用,
    • 你可以用它們畫出直線straight lines),
    • 也可以畫出轉角(turns)與交叉口(intersections),
    • 或是填滿整塊矩形區域(filled-in rectangles)。
  • 限制:你無法畫出斜向的線條diagonal lines)。此外,當你繪製矩形區域(rectangles)時,無法區別「外轉角(Outside corners)」與「內轉角(Inside corners)」。對於許多圖塊(Tiles)來說,美術設計上會要求內轉角的樣子必須與外轉角不同。如果你的情況是這樣,你將無法繪製比「單一矩形」更複雜的形狀。
  • 周圍偵測位元 (Peering Bits):
    • 在 匹配邊緣模式(Match Sides)下,會使用圖塊 (Tiles)邊緣的周圍偵測位元 (Peering Bits)。
    • 這表示 正方形(Square)和等軸測(Isometric)的圖塊(Tiles)具有四個周圍偵測位元 (Peering Bits);
    • 而六邊形的圖塊(hexagonal tiles)則有六個。
    • 每個周圍偵測位元 (Peering Bits)只會對應到一個鄰近圖塊 (neighboring tile)。位於角落的鄰居則不會被影響。

角對齊模式 (Match Corners)

  • 此模式需要圖塊(Tile)數量為: 16
  • 優點:圖塊 (Tile)最容易被設定與使用,
    • 你可以用它畫出較複雜的形狀,特別適合用於繪製大面積的陸地(landscape) 或是洞穴地形(caves)
  • 限制:圖塊 (Tile)只能以 4 個為一組(2x2 方塊)進行連接。這意味著無法實現細微的細節,也無法繪製寬度僅為單個圖塊 (Tile)的線條。
    • 注意為了避免錯誤,在此模式下,請使用 Rectangle 工具來繪製,並至少保證要四個 tile 在一起,
  • 周圍偵測位元 (Peering Bits):角對齊模式 (Match Corners)在圖塊 (Tile)的頂角(Corners)上使用周圍偵測位元(Peering bits)
    • 方形(Square)和等軸測(Isometric)的圖塊(Tiles): 具有四個周圍偵測位元 (Peering Bits),且每個周圍偵測位元 (Peering Bits)處會有 3 個鄰近圖塊(Tiles)。
    • 六角形 (Hexagonal) 圖塊(Tiles): 擁有 6 個周圍偵測位元 (Peering Bits),但每個周圍偵測位元 (Peering Bits)處只有 2 個鄰近圖塊(Tiles)。

角與邊對齊 (Match Corners and Sides)

  • 此模式需要圖塊(Tile)數量為: 47
  • 優點:最全能的模式,可以做到另外兩個模式能做到的所有形狀
  • 限制:他無法建立對角線(diagonal lines)且他需要最多的圖塊(Tile)。
  • 周圍偵測位元 (Peering Bits):
    • 在此模式下,圖塊 (Tiles)的頂角 (Corners) 與 邊緣 (Edges) 同時使用周圍偵測位元 (Peering Bits)。
    • 這表示 正方形(Square)和等軸測(Isometric)的圖塊(Tiles)具有8個周圍偵測位元 (Peering Bits);
    • 而六邊形的圖塊(hexagonal tiles)擁有 12 個。
    • 在每個「邊」的部分,每個周圍偵測位元 (Peering Bits)只會對應到一個鄰近圖塊 (neighboring tile)。
    • 在「角」的部分,方形與等距圖塊有 3 個鄰居,六角形圖塊則有 2 個鄰居。所有共享同一個頂角的圖塊 (Tiles),其該角的周圍偵測位元 (Peering Bits)必須設置為相同的地形。