命令模式(Command Pattern):當你想要追蹤一系列特定動作時,可以使用命令模式(command pattern)。如果你玩過帶有撤銷(undo)/重做(redo)功能或是能夠在列表中保留輸入歷史的遊戲,你很可能已經見過命令模式。想像一個策略遊戲,玩家可以在實際執行之前計劃多個動作,這就是命令模式。
在設計模式中,命令模式有以下角色參與其中
Command:抽象命令,可能為一個介面(Interface)或是抽象類(Abstract Class),例如ICommandConcreteCommand:具體命令,即實作抽象命令的ClassInvoker:命令的調用者,發起者,管理者Receiver:接收者,實際執行命令者,被Command訪問與操作- 使用命令的客戶端(
Client)
命令模式特點:
- 命令模式不直接呼叫方法(method)而是會將單個或多個方法封裝為命令物件(
command object)。 - 命令物件會存放到一個容器(像是
Stack或是Queue)中,讓你可以在想要的時間點去執行或是撤銷這些命令物件。 - 新增命令不會影響其他地方,符合了開閉原則(Open-closed principle)
- 除了撤銷(
undo)/重做(redo)功能,也可以用來實現回放(Play back)功能
接收者(Receiver)類:PlayerMover,在命令物件執行時真正執行動作。
1 | public class PlayerMover : MonoBehaviour |
定義一個抽象命令介面(ICommand)
1 | public interface ICommand |
定義一個具體命令
1 | public class MoveCommand : ICommand |
定義一個使用命令的命令调用者類CommandInvoker,它只負責執行(ExecuteCommand())和撤銷(UndoCommand())命令。
- 它含有一個容器(
undoStack),用來儲存一系列的命令。 - 當執行命令時,從容器中取出一個命令物件執行方法(
Execute) - 當撤消命令時,從容器中取出一個命令物件,並執行撤銷方法(
Undo)1
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32public class CommandInvoker
{
private static Stack<ICommand> _undoStack = new Stack<ICommand>();
private static Stack<ICommand> _redoStack = new Stack<ICommand>();
public static void ExecuteCommand(ICommand command)
{
command.Execute();
_undoStack.Push(command);
_redoStack.Clear();
}
public static void UndoCommand()
{
if (_undoStack.Count > 0)
{
ICommand activeCommand = _undoStack.Pop();
_redoStack.Push(activeCommand);
activeCommand.Undo();
}
}
public static void RedoCommand()
{
if (_redoStack.Count > 0)
{
ICommand activeCommand = _redoStack.Pop();
_undoStack.Push(activeCommand);
activeCommand.Execute();
}
}
}
使用命令的客戶端(Client)類,InputManager,它透過CommandInvoker執行命令
1 | public class InputManager : MonoBehaviour |
Reference: https://github.com/Unity-Technologies/game-programming-patterns-demo/tree/main/Assets/9%20Command
